Desenvolvido pela Finish Line Games, Robots at Midnight é um action RPG com tempero retrô-futurista, ambientado no planeta Yob – outrora um luxuoso paraíso, agora reduzido a ruínas e dominado por robôs corrompidos. Com uma campanha curta, de cerca de 5 a 6 horas, o jogo não tenta reinventar o gênero, mas entrega uma jornada envolvente o suficiente, ainda que limitada em profundidade e escopo.
Você assume o controle de Zoe, uma jovem que desperta de um sono criogênico de 20 anos após um desastre espacial. Sua nave colapsa no planeta Yob, onde ela acorda sozinha — sem sinais de outros humanos, com seu pai desaparecido, e apenas com seu companheiro robótico (Doug) avariado. A partir daí, Zoe parte em busca de respostas e de seu pai, enquanto lida com os perigos de um mundo assolado por máquinas hostis e os ecos de um evento enigmático conhecido como “The Blackout” — um apagão que teria desencadeado a rebelião robótica.
A narrativa é apresentada de forma fragmentada, por meio de diálogos, registros de áudio e cutscenes ocasionais. Embora não seja um primor narrativo, o universo tem charme. Personagens como Doug, um robô relaxado e sarcástico que só quer voltar à sua TV, e Hawkings, um técnico peculiar com uma TV de tubo no lugar da cabeça, adicionam carisma ao mundo desolado de Yob.
Robots at Midnight se posiciona no universo dos Soulslikes, mas de forma muito mais acessível. Embora traga mecânicas clássicas do gênero — como resistência, esquivas, bloqueios e parry —, o jogo permite mais liberdade para errar. A penalidade por morrer é mínima, os checkpoints são generosos e há opções de dificuldade, tornando-o uma ótima porta de entrada para quem quer explorar o gênero sem a frustração típica.
No combate, Zoe pode usar ataques leves e pesados (inclusive no ar), além de executar esquivas, como um ágil mortal para trás. O parry pode atordoar inimigos, mas, se falhar, é possível recorrer ao escudo, desde que haja tokens de bloqueio disponíveis. Esses tokens se regeneram com o tempo, mas não há um HUD permanente indicando quantos estão ativos, o que dificulta a tomada de decisões em batalhas mais intensas.
O grande destaque do combate é a luva MITT (Mobile Impulse Traversal Technology). Ela permite que Zoe dê um soco carregado devastador, faça um dash aéreo, pule sobre inimigos e desbloqueie novas habilidades com o avanço da campanha. A MITT também funciona como pulo duplo, essencial tanto para o combate quanto para a exploração. No entanto, o sistema de evolução da luva é confuso: os upgrades exigem “hard drives” obtidos de inimigos nomeados, mas o robô Hawkings nunca informa claramente quantos são necessários, o que obriga o jogador a fazer visitas desnecessárias ao hub.
O arsenal de armas tem variedade, mas o sistema falha em apresentar comparações diretas de estatísticas no menu. Isso força o jogador a confiar na memória ou no método de tentativa e erro para escolher o melhor equipamento, o que atrapalha o ritmo da experiência.
A exploração acontece no planeta Yob, composto por áreas semiabertas que vão de instalações industriais abandonadas a colinas sob céus neon. O estilo visual é inspirado no futurismo dos anos 80, com cores vibrantes em roxo, rosa e azul, especialmente marcantes durante as tempestades noturnas. O jogo convida à exploração com trechos de plataforma e segredos escondidos, mas, com o tempo, a estrutura repetitiva e a mobilidade limitada de Zoe — especialmente em escaladas — tornam a travessia menos envolvente.
Um dos momentos mais legais acontece durante os eventos de “meia-noite”. Nesses trechos roteirizados, o mundo escurece, tempestades tomam o cenário e hordas de robôs hostis invadem o mapa. A sensação de urgência é real, e fugir de volta ao abrigo de Doug cria tensão e adrenalina. Infelizmente, o jogo só utiliza essa mecânica duas vezes, apesar da promessa de que seria parte central da experiência. A ausência de um ciclo dinâmico de dia/noite limita o impacto desse conceito promissor.
Os inimigos variam entre robôs humanoides, drones e máquinas maiores, e normalmente aparecem em pequenos grupos, permitindo que Zoe use ataques em área com eficiência. A IA é simples, mas se torna mais agressiva nos momentos de meia-noite. Já os chefes são visualmente criativos — como o excêntrico Loogie, um robô jogador de beisebol que arremessa bolas explosivas —, mas os combates acabam se tornando repetitivos por conta da previsibilidade dos padrões de ataque e da pouca variedade mecânica.
A progressão é baseada em uma moeda similar às “almas”, usada para comprar armas, armaduras e itens. Não há sistema de atributos, o que torna a evolução mais simples, mas também limita a criação de builds diferenciadas. O poder de Zoe está diretamente ligado ao equipamento que usa, o que facilita para iniciantes, mas pode desmotivar jogadores que gostam de experimentar.
Visualmente, Robots at Midnight é estiloso. O mundo neon retrô-futurista é marcante, com direção de arte ousada, mesmo que limitada por um orçamento modesto. Em áreas internas, o visual sofre com texturas datadas e ambientes pouco detalhados, mas o charme artístico compensa em partes.
No que diz respeito ao desempenho, o jogo roda bem, mas é normal nos depararmos com alguns bugs ou quedas de fps. A trilha sonora é boa, com batidas eletrônicas e efeitos que sustentam a ambientação, ainda que seja esquecida ao fechar o jogo.
Agradecimentos a Snail Games USA que nos enviou o jogo para a produção do review!
Conclusão
Robots at Midnight é um action RPG estiloso e acessível, com boas ideias e um mundo visualmente marcante, mas limitado em escopo e profundidade. Apesar de tropeços em sistemas de evolução e variedade de combate, entrega uma experiência curta e divertida, ideal para iniciantes no gênero Soulslike. Seu charme retrô-futurista compensa parte das falhas técnicas e estruturais.
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