Review | Painkiller – Revivendo um clássico com pequenos tropeços

Depois de mais de uma década esquecida, a franquia Painkiller ressurgiu das cinzas em 2025 pelas mãos da Anshar Studios, o mesmo estúdio que colaborou com a Bloober Team em Layers of Fear. A proposta era ambiciosa: trazer de volta o clássico “boomer shooter” dos anos 2000 com uma roupagem moderna e cooperativa. A ideia, no papel, é ótima. Na prática, porém, o resultado é um jogo que, embora tenha momentos divertidos, acaba preso em sua própria limitação, sem força para competir com os grandes nomes do gênero.

A trama de Painkiller tenta revisitar temas bíblicos com um toque de humor, mas nunca encontra um tom coerente. O jogador assume o papel de um dos quatro “Campeões” presos no Purgatório — almas condenadas por seus pecados que recebem uma chance de redenção ao lutar contra as forças demoníacas lideradas por Azazel, um anjo caído que planeja tomar o controle da Criação. Metatron, o “Voz do Criador”, recruta o grupo para impedir essa invasão, prometendo salvação eterna em troca do serviço.

O enredo até começa com potencial, misturando referências teológicas, visuais apocalípticos e um leve humor irônico. No entanto, o desenvolvimento é raso. As motivações dos personagens mal são exploradas, e a história termina abruptamente, como se faltasse um capítulo final. Tudo parece preparativo para uma expansão futura, o que tira o impacto da narrativa principal. Além disso, o roteiro se perde em piadas deslocadas — como quando Azazel se apresenta com um “pode me chamar de papai” — quebrando qualquer tentativa de levar o jogo a sério.

Se há um aspecto em que Painkiller realmente brilha, é nas armas. O arsenal é simplesmente espetacular. São seis armas principais, todas com design marcante e inspiradas em uma mistura de steampunk e ficção científica. Cada uma possui disparos alternativos e pode ser aprimorada com elementos como fogo, gelo ou eletricidade. Desde o início, a sensação de potência é nítida — o Electrodriver, uma arma que lança shurikens elétricos, já dá o tom da insanidade que vem pela frente.

O uso dos gatilhos adaptativos e do feedback háptico no DualSense é um dos pontos altos da experiência. Cada arma tem resposta tátil própria, algo raro nos títulos multiplataforma, e isso adiciona uma camada de imersão que realmente impressiona.

O problema é que o jogo não sabe o que fazer com essas armas incríveis. Apesar do arsenal variado, a estrutura das missões é excessivamente repetitiva. As fases se resumem a arenas onde hordas de inimigos aparecem de forma caótica, sem um desenho de combate estratégico. Em vez de batalhas intensas e calculadas, o que se vê é um amontoado de criaturas explodindo em partículas enquanto o jogador corre, desliza e atira sem pensar muito. No início é empolgante, mas rapidamente se torna cansativo.

Diferente do Painkiller original, o reboot aposta em um formato totalmente cooperativo. As nove fases principais são tratadas como “raids” — missões longas divididas em três biomas distintos: uma fábrica infernal, cavernas sombrias e uma versão decadente do Jardim do Éden. Apesar do visual de cada local ser bonito e bem construído, a jogabilidade dentro deles raramente muda. As mecânicas de progressão se repetem: encher recipientes com sangue, abrir portais ou escoltar objetos lentamente até o objetivo.

O jogo pode ser jogado com até três pessoas, mas mesmo no modo solo é obrigatório ter dois companheiros controlados pela IA. E aí está um dos maiores problemas: os bots são inconsistentes. Às vezes ajudam, outras travam no cenário ou se comportam como se estivessem com lag, mesmo offline. O desempenho online, por sua vez, não é muito melhor — há relatos de inimigos e aliados “teletransportando-se” pelo mapa e de quedas de conexão que comprometem o ritmo das partidas.

A tentativa de incluir um modo roguelike, é louvável, mas pouco acrescenta. Ele mistura arenas aleatórias e desafios repetidos, terminando em uma luta contra um dos três chefes principais do jogo. É divertido por alguns minutos, mas não adiciona a profundidade necessária para manter o interesse a longo prazo.

Os quatro personagens jogáveis possuem passivas e histórias diferentes, mas na prática isso pouco importa. As diferenças são sutis demais para alterar a jogabilidade. O pior é que, no modo online, se outro jogador escolher o personagem que você queria, é obrigado a usar outro — um sistema que faz sentido em jogos com classes bem definidas, mas não aqui, onde os personagens se comportam quase da mesma forma.

A progressão também decepciona. O jogo possui um sistema de moedas para desbloquear armas e modificações, mas o ritmo é arrastado. Quatro das seis armas estão trancadas atrás de preços altos, obrigando o jogador a repetir missões apenas para acumular dinheiro. O resultado é uma sensação artificial de grind, sem recompensas significativas.

Em alguns momentos, Painkiller impressiona visualmente. Os cenários apresentam muitos detalhes, e o uso de luz e sombra cria uma atmosfera de horror angelical muito bem executada. A direção de arte mantém consistência — ela transmite um toque perturbador que combina bem com a proposta de Purgatório. Os desenvolvedores trabalharam cuidadosamente os modelos das armas e das criaturas, e os efeitos visuais das explosões e das magias dão um ar cinematográfico às batalhas.

Por outro lado, o desempenho é irregular. Mesmo em consoles de nova geração, o jogo sofre com quedas de taxa de quadros e travamentos ocasionais. O áudio também apresenta falhas: vozes se sobrepõem, sons cortam abruptamente e o volume muda sem razão aparente. A trilha sonora tenta emular o metal industrial de DOOM, mas não tem o mesmo impacto — soa genérica, sem aquela energia visceral que o gênero pede.

Agradecimentos a 3D Realms que nos enviou o jogo para a produção do review!

Conclusão

Painkiller (2025) é um reboot ambicioso que brilha no arsenal e na direção de arte, mas tropeça na narrativa rasa, repetição de missões e IA inconsistente. A jogabilidade cooperativa e o modo roguelike adicionam variedade, mas não salvam o ritmo cansativo e o progresso arrastado. Apesar de momentos visuais e táteis impressionantes, o jogo carece de profundidade, estratégia e polimento, resultando em uma experiência divertida por breves instantes, mas longe de memorável.

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