Em meados de 2013, já no final da sétima geração de consoles, Cloudberry Kingdom foi lançado para PS3, Xbox 360, Wii U e PC. O jogo era uma plataforma 2D inspirada em Super Mario Bros. 3, com capacidade de gerar fases infinitas, ideia inovadora para a época. No entanto, devido ao timing de lançamento, o jogo permaneceu até muito recentemente restrito à antepenúltima geração de consoles como única forma legal de aquisição, após a versão de PC ter sido removida das lojas em maio de 2020.
De forma inesperada, no final de 2025, o jogo foi listado para PS5 e PS4, doze anos após seu lançamento original, em parceria com a Redo Apps. A empresa recém-criada estreia no mercado com proposta ambiciosa: não apenas publicar jogos, mas viabilizar a emulação de PS3 no PS5, expandindo possibilidades do console. Com isso, Cloudberry Kingdom se torna o primeiro jogo a rodar por emulação diretamente no PS5.
Ao adquirir o jogo pela PSN, você recebe três versões distintas: uma versão nativa de PS5, uma versão nativa de PS4 e uma versão de PS5 emulando a original de PS3. A principal diferença entre versões nativas e emulada é o menu do emulador, ausente nas primeiras. Ele permite criar save states em múltiplos slots, recurso comum em outros emuladores e no sistema da Sony para PSP e PS1 na PSN.
O projeto, criado por apenas dois desenvolvedores, antecede a franquia Super Mario Maker, que propôs ideia semelhante, mas de forma distinta, funcionando como ferramenta criativa para a comunidade. Cloudberry Kingdom, por outro lado, não possui um editor de fases mas sim um algoritmo que gera os níveis por conta própria, mas que pode também em certo nível ser ajustado manualmente pelo jogador. O jogo inclui modo História tradicional, com 320 fases fixas e pré-determinadas; a geração procedural em tempo real fica restrita exclusivamente aos outros modos.
Apesar de o termo “procedural” causar aversão em muitos, saturados por jogos com mapas aleatórios genéricos, o algoritmo de Jordan Fisher, da Pwnee Studios, é notavelmente refinado. Ele explora com excelência a física, as mecânicas de cada personagem, tipos de plataforma e obstáculos. Isso demonstra um controle e uma sofisticação incomuns em jogos com geração procedural de fases.
O resultado são fases com ritmo agradável, bem estruturadas e que se tornam imediatamente legíveis após a aquisição de certa experiência inicial. Não é um feito de programação, pois há dez personagens jogáveis, cada um com características e mecânicas únicas que alteram a lógica das fases. Ainda assim, a geração procedural permanece coerente e sólida, usando inteligentemente pulo duplo, inversão de gravidade, pulo automático e outras mecânicas específicas de personagens.
Essa coerência também se sustenta graças a decisões de game design que atribuem múltiplas funções (todas práticas) aos elementos mais básicos do jogo. As moedas não servem só para comprar power-ups ou aumentar o multiplicador no modo Arcade. Elas também indicam o caminho seguro nas fases, ajudando em áreas com muita poluição visual.
Ainda sobre os power-ups, o jogo oferece apenas três, mas, na minha opinião, eles representam uma solução extremamente eficaz e atemporal para acessibilidade dentro desse gênero. Um deles reduz a velocidade do jogo pela metade, dando ao jogador o dobro de tempo para reagir e ajustar a movimentação; outro exibe um caminho tracejado ao longo da fase e mostra o personagem percorrendo esse trajeto em tempo real; o último reproduz literalmente a solução da fase executada pelo bot, permitindo que o jogador a assista e a analise frame a frame a qualquer momento.
Trata-se de uma abordagem criativa de acessibilidade que mantém o jogador em um papel ativo, facilitando significativamente a experiência sem jamais entregar a vitória de forma gratuita. Não há opções para pular fases ou se tornar invencível, soluções comuns que funcionam bem em alguns contextos, principalmente em jogos narrativos. Cloudberry Kingdom, no entanto, está longe de se encaixar nesse perfil, pois seu foco não é narrativo, mas sim desafiador e baseado em habilidades.
Mesmo sem atingir o status de clássico cult ou o reconhecimento de outros jogos indie contemporâneos, Cloudberry Kingdom sobreviveu no imaginário de comunidades nichadas da internet. Isso é especialmente verdadeiro para grupos focados em conquistas, troféus e desafios extremos. As fases finais quebram o ritmo anterior, introduzindo duração extensa, múltiplas direções, pausas inesperadas e exigindo reaprendizado completo do jogador acostumado à progressão rápida. Essa mudança brusca frustra expectativas, prolonga tentativas, aumenta dificuldade percebida e transforma a experiência narrativa em algo deliberadamente desafiador e desconfortável para muitos jogadores.
Ao chegar à fase 319, a ruptura é tão evidente que chamá-la de pico de dificuldade beira o eufemismo. Além de ser muito mais longa que uma tela convencional, durando cerca de um minuto, ela apresenta uma quantidade enorme de obstáculos. Esses obstáculos cobrem praticamente todo o caminho, criando uma impressão inicial genuína de impossibilidade. Naturalmente, a maioria das pessoas que chegaram a esse ponto sem saber o que estava por vir decidiu parar ali mesmo. Ainda assim, como em muitos casos semelhantes, alguns jogadores acabaram se interessando pelo desafio e se dedicaram a aprender as duas fases finais e assim o jogo ganhou fama nessas comunidades.
Mais do que um aumento puramente quantitativo de dificuldade, o que torna as fases 319 e 320 tão destoantes é a mudança radical na forma de interação exigida pelo jogo. Enquanto as 318 fases anteriores operam sob uma lógica clara de progressão linear, ritmo constante e leitura imediata na qual o jogador reage intuitivamente, as fases finais abandonam completamente essa linguagem.
O desafio deixa de ser sobre leitura e reação em tempo real e passa a exigir a memorização de uma coreografia rígida de movimentos, cuja sequência de pulos, quedas e microajustes parece, à primeira vista, aleatória e arbitrária. Não há espaço para grandes improvisos: qualquer hesitação na execução de uma ação rapidamente se torna irremediável. Isso reforça a sensação de que o jogador não joga tradicionalmente, mas apenas decora e reproduz uma sequência de ações pré-definida.
Para fins de comparação, completar as primeiras 318 fases leva em média de 10 a 20 horas. Somente a fase 319 pode exigir várias vezes esse tempo, com jogadores relatando mais de 50 horas para aprender completamente a fase.
Essa decisão de alterar de forma tão brutal o jogo nas telas finais é interessante, sobretudo por acontecer no final de uma parte que já é considerada conteúdo extra do jogo. A campanha principal se encerra na fase 240; as 80 fases finais (241–320) formam o capítulo “O Masoquista”, concebido como desafio bônus. Sem checkpoints e com dificuldade elevada, essas fases ainda permanecem muito abaixo do nível extremo das duas últimas fases.
Assim, as fases 319 e 320 não são piada nem punição dos desenvolvedores, mas consequência lógica de um sistema levado ao limite. No final das contas, Cloudberry Kingdom em momento algum se transforma, mas apenas se expõe nesses momentos finais. Revelando um sistema algorítmico indiferente ao cansaço, à satisfação ou à desistência do jogador, é um encerramento exagerado e desconfortável, mas ainda assim profundamente coerente com a lógica que sustenta o jogo desde o início.
Cloudberry Kingdom (PS5) vale a pena?
Apesar de Cloudberry Kingdom ser tecnicamente capaz de criar fases extremamente complexas, que às vezes beiram a abstração, não o considero um jogo para poucos. Predomina a experiência de um plataforma 2D agradável, responsivo e fluido, acessível a praticamente qualquer pessoa, mesmo sem familiaridade prévia. O sistema de geração procedural segue impressionante anos após o lançamento, e a variedade de personagens, mecânicas e combinações de obstáculos sustenta o replay. É um experimento de design confiante, consciente de seus limites, com identidade própria dentro de um gênero tradicional da mídia atual.











